La théorie du duel
Formules de combat
Ces formules ne sortent pas d'un wiki : elles sont transcrites directement du code du serveur, arrondis compris, règles maison incluses. Entre tes caractéristiques, celles de ta cible, et lis les chiffres que le serveur calculera.
Ton personnage
La cible
Résistance % : élément + PvP confondus, le plafond de 50 est appliqué automatiquement. Résistances fixes : élément + PvP + fixes physiques ou magiques.
Dégâts d'un coup
bruts = jet x (100 + caractéristique + % dommages) / 100 + dommages fixes subis = bruts - renvoi, - résistance % (cap 50 en PvP), - armure, - résistances fixes
Réduction plate(Momification, Trêve, Peau de Granite...) : la valeur affichée suit la caractéristique du porteur dans l'élément du coup, soit valeur x (100 + carac / 2) / 100. Reporte le résultat dans « Armure ».
Coup critique
taux = (taux du sort - % critique objets) x 2.9901 / ln(agilité + 12) probabilité = 1 sur taux, jamais mieux que 1 sur 2
Initiative
initiative = ((PV max - 55) / 4 [Sacrieur : / 8] + init objets
+ force + intelligence + chance + agilité)
x (PV actuels - 55) / (PV max - 55)Le plus haut joue en premier. L'initiative suit tes PV : blessé, tu descends dans l'ordre de jeu au tour suivant.
Tacle et fuite
esquive % = 300 x (ton agilité + 25) / (ton agilité + agilité du tacleur + 50) - 100 échec : PM à zéro, et perte de PA restants x (100 - esquive) / 100
Esquive et retrait de PA / PM
retrait = sagesse / 4 + esquive objets (des deux côtés) P(1 point) = (points actuels / points max)^2 x (ton retrait / esquive cible) x 45 % plafond 90 % : rien n'est jamais certain. Chaque point est tenté séparément.
Soins
soin = jet x (100 + intelligence) / 100 + bonus de soins au corps à corps, le diviseur passe à 105
Bon à savoir
- ✦Cap 12 PA / 6 PM.Quel que soit l'équipement, personne ne dépasse ce plafond en combat. Les builds s'optimisent sous cette borne.
- ✦Résistances % plafonnées à 50 en PvP. Contre un joueur, la part en pourcentage ne dépasse jamais 50, résistances PvP comprises. Les résistances fixes, elles, ne sont pas plafonnées.
- ✦Érosion. Chaque coup subi rogne aussi 10 % de sa valeur en PV maximum. Un combat qui traîne use les deux camps : soigner ne suffit pas toujours.
- ✦Les poisons trichent.Ils ignorent l'armure et les résistances fixes : seule la résistance en pourcentage les réduit. Face à un stuff blindé en fixes, le poison passe quand même.
- ✦Le renvoi se soustrait au coup.Les dégâts renvoyés sont retranchés de ceux que tu subis, ne dépassent jamais le renvoi affiché, et seule l'Immunité de l'attaquant les réduit. Un échec critique reste possible sur la plupart des sorts : 1 chance sur le taux d'échec du sort, rien ne l'améliore ni ne l'aggrave.
- ✦Réductions plates : règle maison.Les « dommages réduits de X » (Momification, Trêve, Peau de Granite, Mot de Prévention) suivent la caractéristique du porteur dans l'élément du coup reçu : valeur x (100 + carac / 2) / 100. Calibrées pour des dégâts d'époque, elles retrouvent ainsi leur poids face aux coups du serveur. L'armure du Féca garde sa propre formule, sur les stats du Féca.
- ✦Retrait PA / PM : règle maison. La base est à 45 % (au lieu de 50) et la difficulté monte au carré à mesure que la cible se vide : ouvrir un combat au retrait marche comme avant, achever une cible vidée est nettement plus dur. Détail dans la section dédiée.
Source : le code du serveur (Formulas, Fighter, Fight, Config). Si une valeur en jeu contredit cette page, c'est un bug : signale-le sur le Discord.
